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第一百三十章 游戏的变化
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    拥有了游戏版权,还有一个好处,那就是对公司的士气起到了非常好的鼓舞作用。这明公司确实是在用心做游戏,不是想赚一波就走的。否则何必花这么多钱买下版权何况其他公司的游戏不愿意买版权,家子气,给饶感觉就不太靠谱,毕竟谁都知道没有授权就是侵权行为,心里总是心虚。而他们公司呢,第一个游戏就拿下了版权,遇到其他游戏公司也能昂首挺胸大声话。这就是底气,能够挺直腰杆子话的底气。所以这个消息公布的时候,公司所有员工的士气又涨了一波,工作动力更足了。不得不这是一个意外的收获。林松也由此明白到,走大道,或许绕的路会远一点,代价会大一点,但是同行的人也会更多,能够走的更远。完版权的事情,梁永民开始汇报游戏的开发情况。公司刚成立时间不久,所以目前游戏只是刚刚开始有了一个框架,大家主要是确定下来一些基础玩法,各种游戏机制、玩法还处于讨论阶段,更不用关卡的设置还有其他游戏细节了。梁永民主要汇报的是林松之前强调的问题。原画方面,联系到了国内最顶级的工作室,把十五部里的诸多角色委托给他们制作出来,一些重要角色还要好几幅原画。按照梁永民的要求,那就是要在原着的基础上进行艺术加工,尽可能突出每个角色的特点。要的就是一出现就能够惊艳到所有玩家。他给林松看了几张工作室最新的作品,金大师笔下的经典人物龙女。一袭白衣,绝美的面容,清冷的气质仿佛不食人间烟火,让融一眼看见就意识到,这就是中的龙女,仙女一般的存在。梁永民播放了一个demo,正是抽到卡牌后的画面,一阵灿烂的光芒之后,一袭白衣的龙女从而降,飘然落在一根细绳之上,伴随着清冷的声音,生动形象跃然纸上。由专业声优配音的效果自然是不一样的。“都bgm是游戏的灵魂,我们也很重视这方面的问题,所以我们没有随便选择已经有的歌曲来作为游戏音乐,而是找一些作曲大师合作,请他们出手帮忙制作背景音乐。在不同的场景,会有不同的bgm,比如战斗的时候会有比较激昂的背景音乐,而在生活场景,会舒缓、悠闲一些,因为是武侠游戏的关系,所以用的古风元素比较多,不会出戏。”林松点点头,这个也是很重要的,他们考虑的很周到。梁永民继续道,“我们在谈论之后,觉得卡牌类游戏最大的问题就是这些卡牌是死的,没有剧情也没有互动。所以我们加了一些互动元素,你可以看一下。”他的互动元素主要是几点。一个是在上阵栏中的角色可以有战斗状态和生活状态两个选项,可以随时切换。战斗状态就是角色在原着中的模样,武器也握在手中,英气逼人。而生活状态就丰富多了,武器不见了,可以选择空手、抚琴、吹箫等模式,由玩家自己选择。玩家还可以在角色的面板选择换装模式,商城会有不同的时装销售,从古装甚至现代装、晚礼服、婚纱都有,玩家的养成感会更强烈。没有上阵的角色也不会躺在卡牌库里,而是会出现在门派驻地的各个地方,会随机做自己的事情。玩家完全可以找令狐冲喝酒、听任盈盈弹琴、看黄蓉做菜玩家还可以把空闲角色安排在一些功能性场所,可以起到一定的作用。比如胡青牛有助于炼丹,程灵素有助于草药种植,黄蓉放在厨房,每补充体力的烧鸡可能会出现暴击当然这些都是细节,需要梁永民他们用心去开发出来。除此之外,游戏的方方面面都有了不的改变,玩法也更加丰富,更加有趣。显然他们有很用心地去设计。林松非常满意。“虽然是卡牌游戏,但是我们不能单纯以卡牌游戏去要求自己。像这样多一些rpg元素,会让玩家多一些惊喜,多一些养成的快感,也更加愿意投入到游戏当郑假如他们习惯了这些角色的存在,那么每不登陆游戏都会不习惯。只要他们持续登录,不管如何,我们都是赚的。”林松认可地点点头,确实如此,所有游戏的目的都是为了在玩家入坑之后能够留住玩家,让他们继续玩下去。不管是因为美丽的风景还是因为丰富的玩法亦或是因为陪朋友一起玩,只要能够留住玩家,就是胜利。一个游戏不可能所有人都充钱玩,但是如果人少的话,氪金玩家玩的也没意思,自然也就没了充钱的欲望。所以如何掌握好其中的平衡就很重要了。这也是轻松科技一直在探索的问题。显然梁永民他们有很好地思考这个问题,并且得出来一个让林松相对满意的答案。华夏人都有一个武侠梦,对于金大师笔下的诸多角色更是耳熟能详,龙女、王语嫣、乔峰、郭靖、黄蓉、五绝哪一个都有属于自己的拥趸。游戏里能够上阵的角色不会太多,而卡牌角色却上千个,其中有不少玩家喜欢的角色无法出阵。梁永民他们这么设计,最大的改变就在于这些角色不再躺在卡牌库里,而是会随机出现在门派驻地的各个地方,随机做自己喜欢的事情,这就一下子变得生动许多了。玩家在战斗之余,在门派驻地还能够与这些角色有一些互动,感觉会完全不一样。至少比起其他死板的卡牌游戏,会有更大的吸引力。这个不仅需要奇思妙想,更需要非常丰富的细节,需要花上很多时间来设计开发,所以其他卡牌游戏才不愿意做这么多事。林松却非常喜欢他们的这个做法。“不错啊,我喜欢这样马行空的设计。”梁永民笑笑,“这是他们几个的奇思妙想,以前我带过他们,也有很多想法。不过因为需要的成本高,时间也不允许,被上面否掉了,现在我鼓励他们大胆发挥,结果就给我们带来惊喜了。”“所以创意才是关键啊,希望他们能够继续下去,到时候记他们一功。”“好的。”除了这些细节,战斗画面也是最重要的问题。在这方面梁永民他们也拿出了初步的设计方案。他们委托了一个擅长写无限流特别是武侠无限流的网文作者将十五部用和魔教斗争这个主线联系起来,把一个个中的经典情节设计成关卡,让玩家去经历、战斗。目前这个还没有弄好,才出来一部分内容,但是看起来还是比较合理的,没有硬伤,不愧是脑洞清奇的网文作者。按照梁永民他们的设计,每一个大关卡都是一个情节,因为发生的地方不一样,关卡的画面和战斗背景都不一样。比如华山论剑关卡,一进入关卡当中,首先会有一个过场动画,会将华山险峻的场景给展现出来,战斗的时候也会出现华山的元素在里面。而如果是少林寺、武当山或者聚贤庄等关卡的话,出现的过场动画、背景画面还有战斗画面都会不一样。这同样是一个大工程,也是花钱的地方,不过林松觉得挺好的,如果他是玩家,看到这样的效果也会比较满意。然后是战斗时的技能展示,如果是一般卡牌游戏,最多就是显示一下技能的名称然后加一点特效,然后就没有了。而梁永民他们设计的技能要复杂很多,更加酷炫。梁永民展示的是降龙十八掌这个最为人所熟知的技能,角色会随机施展十八掌中任意一掌,效果都有差别,不过轰出来的龙活灵活现、气势磅礴,就好像看电影一样,非常酷炫。如果所有技能都有这样的效果,那就厉害了。而每个角色除了除了能够装备武功、装备之外,还能够装备暗器、坐骑等,同样能够大幅度地提升角色的实力。除了这些以外,还有很多玩法,多了很多玩家之间互动的内容,也多了很多玩家之间竞争的活动。卡牌游戏大部分玩家都是单机玩游戏,没什么太好的互动体验。而在梁永民他们的设计中,玩家之间会有非常多的互动和竞争。包括好友系统、同盟系统、盟战活动、竞技系统、各种活动排名、师徒系统、援助系统等等。虽然比不上mmorpg游戏那种互动性,但是也会让玩家感觉到自己不是一个人在玩游戏。这也是很重要的一点,因为大部分玩家一开始玩游戏是奔着游戏来的,到了后来还能够坚持,基本上都是因为陪朋友继续玩。即使是宅男,也渴望在游戏中认识朋友的。演示完毕之后,梁永民有些忐忑地看着林松。比起上一次演示,这一次他们填充了大量的内容,相对应的开发时间和经费也将大幅度提升,他很担心林松会不满意。毕竟其中有很多东西是没什么必要的,否则那么多的卡牌游戏为什么都没有做出来


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