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182章 增加变数的版本(第1/2页)
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    屏幕上,是秦明这么些天整理的资料,和针对版本所设计的特训任务。

    总的来说,从MSI开始到结束再到5月8号的夏季赛开幕,这么些的时间里,几个版本的微调汇聚到现在,已经让峡谷生态发生了很大的改变。

    此次大的更新,总共分为三类。

    一类是英雄,如霞、洛、皇子Q破甲效果和W开始计算本身护甲的圣盾、猪妹的猪皮和E技能英雄所在范围近身攻击附带的霜冻效果、扎克的大招从弹弹球变成淤泥包裹、冰女增强Q、瑞兹再削大招跃迁范围以及其他不甚重要的微调,如阿木木W增强……

    二类是装备。

    深渊权杖增强,魔抗属性上调到+65,减10%CD(2800);钱币增强;电刀增强,充盈效果的伤害提高到60-160;熔渣增强,伤害计算方式上调为每秒11+1*等级,对野怪效果提高到200%,复活甲改合成路线,十字镐加长剑、布甲(总价2400);

    新增装备:自适应性头盔(2800)、石像鬼板甲(2500)。

    拳头很尿性。

    除开新增装备,其他微调的动作里,都是有人抱怨,它就想办法偷偷给点属性,比如深渊权杖完全比不过同生态位的时光杖,半肉法师包括坦克都没人出,所以给点增强;

    辅助装不是圣盾就是窃法,所以钱币爆率调高,能爆出更多的金币或回蓝;

    有了火炮,除了压缩谁都瞧不上电刀那点伤害,所以给它增强;

    复活甲连坦克都不怎么出,现在彻底变成物理系装备;

    野区战士牛逼,食草打野见着男枪、螳螂就得跑,对抗性差,刷还刷得慢,就把熔渣效果加强一点,另外就是坦克对局势的影响过于集中在中期2、3件套左右,而且缺乏对法系机关枪的防备,干脆整了个大的。

    只是拳头不知道,这么多微调加起来,所导致的效果就是法系机关枪直接跌落尘埃,狗都不玩。

    自适应头盔加石像鬼一共5300块,裸这两件19分钟就够了,能直接扼杀大嘴、瑞兹、蛇女在内的一切依赖技能持续效果、团战风筝的英雄们,连带着羊刀一起克。

    自适应对爆发刺客还没那么bug,毕竟效果是受到法系伤害四秒后,伤害递减15%,但对蛇女、瑞兹等英雄来说,基本就是打了第一套,刚喷2口,人家开始回血了,别说刮痧,出个狂徒有回复属性,打坦,坦克还能回血!

    介绍完这些,秦明直接看向香锅,“你这两天在韩服,对野区怎么看?”

    “食草英雄的日子好过了不少,吗的,熔渣太爽了,打F6、石甲虫快了不少,刷野效率提高了一大截。”香锅吐槽道。

    “嗯。”秦明点头:“以后玩食草打野,基本打野刀合了之后第一件成装就要做石像鬼,便宜、好过渡不说,金属化配合石质肌肤,表明了拳头是鼓励食草英雄开团,不用再担心身边没队友就不敢开或撑不住第一轮集火(伤害降低60%的石像鬼负面效果,对坦克来说洒洒水啦,谁指望坦克打出巨量输出)。”

    秦明继续围绕野区说道:“对抗性方面,如果要针对食草性打压制,那么先锋就必须要争——”

    第三类。

    峡谷先锋改版,不再提供一次性伤害,而是化为先锋之眼,撞毁防御塔。

    峡谷10分钟出生,初始血量4000,随时间提升,血量最大上限6400,而冲撞对防御塔的伤害数值依据的是150+先锋当前死亡血量上限的25%,也就是说,刚出生就把先锋吃了,能对防御塔造成1150点伤害,如果放养,最高可达1750血量。

    这什么概念?

    一塔3500血,一塔经济能帮助英雄快速滚出装备。

    秦明说到这,直接用公式给大伙算了下经济账:“如果第一波先锋争夺成功,能抓住机会杀人、拿塔,那就是一个人头的钱再加一塔钱再加最少2波兵线的钱,轻松滚出一千+,如果先锋没被解决,撞出第二头……”

    说到这,香锅诧异道:“怎么可能撞出这么多次,我打两天rank,有时候连一塔都撞不掉。”

    秦明笑笑:“2打1当然撞不掉,如果10分钟左右下路双人组跟着打野一起来上半部呢?然后对面回防不及时被多打少,杀了人,少了防守力量呢?四人拆一路,能不能护着先锋继续撞?”

    秦明指着峡谷地图,众人的目光越加被吸引。

    “刚刚说了,野区食草的登场上限增强,前中后期的大环境都有改善,但它对抗性弱的毛病没变,野区单挑依旧有缝隙可抓。

    另外,坦克装备出装节奏变好,上路坦克生态跟着变好,10分钟,如果我方上路出个打钱英雄,对方照例出坦克抗压,能不能靠着压刀在这个时间点创造出一件套打散件,应该能吧?”

    众人点头。

    Letme在这方面很有话语权,他抗压的时候,10分钟大多也就是布甲鞋加个小熔渣和真眼的经济,战士如果草鞋裸成装,破败、黑切这种比较贵的都出得起,更别提万一上路出点事丢了人头,10分钟左右的战力差距只会更大。

    “所以,围绕先锋和坦克生态的改善,我大概划分了一些决策要点。”

    已经有要点了?

    众人震惊。

    秦明指着峡谷地图说出自己的理解。

    一,在下路对抗一致的情况下,依赖上半部对抗抢先锋滚雪球;

    二,在下路对抗不一致的情况下,上半部的处理;

    三,下路一致,上半部孰强孰弱不好说,争减员、拉锯和兵线联动;

    四,下路一致,9分40秒到10分钟左右的局势对抗;

    五,放弃先锋,调动人力止损;

    六,对抗有一定把握的情况下拖延先锋,调动人力止损;

    七,纯靠阵容拖延曲线,避过高峰;

    八,放先锋、防先锋,针对战略主攻点进行防守。

    列出上述的拐点后,秦明继续诠释。

    能选取下路抢线阵容,利用中野策应,在10分钟前对下塔有所斩获,提前转线获取先锋地位,这种方式足以盖过上路抗压的劣势;

    能下路对抗一致,9分40秒左右,依靠三路兵线联动,提前布控,逼团减员或rush先锋,找机会破塔,不失为一个良策;

    能放弃先锋,来下换塔,用中后期阵容规避碰撞,同样能赢。

    小狗等人被灌进这么多信息,若有所悟的同时,一些地方也参悟不透。

    秦明挥着手,“说白了,就是经济、阵容账,你觉得10分钟打不过,你就换龙、换下塔止损,再去尝试让先锋撞不出什么东西。先锋之眼可以打断,哪怕放出来,防守及时的话,强行越塔的风险依旧存在;


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