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第346章 尽量优待玩家
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    得益于制作团队的文化背景,原神的场景结合了龙国众多的自然名胜,建筑美轮美奂,景色荡气回肠

    极具古典审美,远超许多手机游戏,甚至大部分主机游戏。

    其次游戏的角色设计极为讨巧,极具匠心,充满魅力,活灵活现。

    几乎所有玩家都可以在游戏中找到符合自身审美的角色,每位角色均在主线剧情中有一席之地,游非常善于通过剧情支撑角色形象。

    部分主推人气角色拥有单独剧情支线。不但如此,游戏的大部分支线,甚至一部分日常刷新任务均有不同程度的剧情细节设计和角色刻画。

    云原神的存在消除了传统意义上配置不够,容量不足的问题。

    如果从手游的角度来看。

    原神游戏设计符合现代社会消费观与生活节奏,手机端操作设计合理,符合人体工程学。

    每位角色的动作按键均不超过三个,配上华丽的动作特效,即使乱按也能打出看上去吊炸天的操作。

    且大部分角色战斗手感到位。游戏的操作虽然简单,但是阵容搭配,角色出场顺序均有深度设计。

    可以说无论是在操作上,还是战斗策略层面上,原神都可以满足特点玩家的需求。

    不过。

    前世的氪金系统多少有些麻烦。

    其中角色和专属武器的抽取是原神的重要氪金点,游戏虽然存在抽取保底机制,但是游戏的各项培养要素存在层层叠叠的词条设计。

    玩家抽取到心仪角色只是培养的第一步,而光是这个过程可能就已经花费玩家几百上千元的代价。

    游戏为了吸引消费力相对不高的学生群体,设计了大小月卡机制,其中的大月卡类似于通行证设计。

    需要玩家每天上线付出巨量的游戏时间才能收回成本,而面对游戏光速般的更新速度加上每日体力的限制。

    靠月卡追赶强度的玩家无非是手残玩跑跑卡丁车。

    这部游戏中氪金不是必要的,不氪金的玩家随着主线剧情的推进,会获得许多抽卡的游戏币。

    攒起来后连续抽个几十次卡都没问题。相反对于单机游戏来说,肝是有些肝的,如果玩家希望快速升级,那么肝确实是必要的。

    不过。

    原神的联机体验必须要提升。

    前世想要两人一起探索世界和完成任务。但《原神》的联机模式中,加入服务器的玩家仅仅扮演工具人的角色。

    加入的玩家不能和开服玩家共享任务进度,且不能和场景的许多地方互动,比如开宝箱、打开机关等都不行。

    导致加入探索地图的玩家,只能帮助主机打怪,除了下副本一起打比较爽之外,其他时间加入的玩家几乎毫无游戏体验。

    前世的原神。

    为了让中低配置的玩家也能有较好的游戏体验,将大量的场景材质的细节模糊化了,显然易见的就是山脉,地形,树木上的模块化和近似感。

    叶昭觉得。

    游戏从一开始就给玩家们区分两条不同的线路——喜欢轻度化游戏体验的玩家,享受探索世界和轻度解密,这部分玩家是能够最大程度享受游戏乐趣的。

    主线剧情的走向和探索埋藏的支线玩法实他们最大的乐趣,就以这部分玩家的体验来看,游戏是相当不错的。

    另一部分是主流的手游玩家,等级,经验,角色,装备等内容会是推动他们行动的动力,也可能会摧毁他们的游戏乐趣。

    截止目前而言,游戏中的肝帝玩家能够获得比氪佬玩家更好的游戏体验,作为开放式的游戏,又在这其中沿用了MMORPG式的升级理念和收集玩法。

    在自由上又重新套上了新的枷锁。

    不可否认的是,一个游戏想要能够赚钱活下去,这样说不定才是最好的,叫好不叫座的事情已经屡见不鲜,玩家们“深恶痛绝”的可能反而是能够让自己活下来的。

    但是在

    NPC嘴里那一句句不明所以的对话,可能是工作人员煞费苦心埋下的伏笔,错落的书籍中讲述的前后颠倒的故事。

    可能是揭露游戏历史剧情的关键,这部分的有趣彩蛋是他最乐意也是最想要去探究的,在这一方面《原神》其实相当的完善了。

    在一些隐而不发的对话和剧情中,《原神》的部分世界观其实已经完整的透露给了玩家们。

    这种让感兴趣的玩家自发性的去揭露世界真相的行为属实让很多人痴迷不已,无聊的战斗和无尽的跑图过程中,这些细节上的趣味无疑是最好的兴奋剂。

    想必每一个玩家在接触到《原神》的时候都会难免将它与业界巅峰进行对比。

    诚然,与之相比无论是开放世界还是解密要素,原神都是远远不如的,但是叶昭觉得,依然可以能够看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

    对于一个游戏而言,“好玩”是他最初也是最终的目标,为了达成这个目标,看到了在一次次测试中缓慢成长的《原神》。

    没错。

    原神的确需要玩家花费游戏内货币或是真金白银来获得角色、装备以及消耗品等等。这套经济系统确实有些许充钱就能变强的意思。

    但是这点在一个没有PvP,强调单人体验的游戏里影响没有那么大,游戏在氪度与肝度上达到了平衡,让那些不愿花钱的玩家也能免费体验整个游戏。

    前世抽卡机制的真正问题出在游戏后期的进度上。

    当冒险经验以及升级材料变得越来越难获取,奖励变成时间限定的活动掉落,玩家推进游戏就要面临一大阻碍。

    当然只需一定程度的氪金就能立马移除这个障碍。

    意味着那些愿意掏钱的玩家会比免费玩家进度更快,而免费玩家则要投入大量游戏时间才能赶上。

    事实上,只要钱包够深,前世游戏中几乎每一件东西都可以通过氪金获取,遇到的任何进度阻碍都会跳出弹窗提示你充多少钱就能解决问题。

    不过。

    要到四五十级后游戏的进度阻碍才开始逐渐出现,而且这些问题出现后玩家推进游戏的速度将明显减慢。

    而叶昭会在这些上尽量优待玩家们。


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