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第951章 与作李天雄合作!
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      叶天可是清楚地记得,上一世水果忍者这款游戏最早是澳大利亚的一家公司灵机一动研发出来的休闲游戏,最早是在水果手机的应用商城里上市运营的。

      自从这款手机游戏上市之后,一直都大受欢迎,名列astore中最为畅销软件的排行榜前十位

      短短几年的时间内,这款游戏的下载量达到了十亿之多

      只不过这一世,这款游戏却压根没有踪影,白白给叶天捡了个大便宜

      这款手游由于没有复杂的游戏关卡和场景剧情设计,再加上游戏的玩法非常简单,所以需要的研发时间很短

      相比较于常志远准备发布的那款已经研发了三个多月的手机游戏,叶天有信心在接下来的两个星期中就把这款水果忍者游戏给赶紧研发出来

      而且虽然研发时间很短,但是叶天有信心不会拉低这款游戏应有的质量。

      为什么很多国产的动作游戏的打击感都非常稀烂,玩家们玩起来感觉非常不得劲,十分难受

      就是因为他们哪怕耗费了大量时间之后,游戏的许多细节还是做得不够到位

      打个比方,当游戏角色拿着短剑、拿着大刀等不同种类的武器时,人物的攻击动作肯定是不相同的。

      短剑的攻击方式可能是直刺,可能是斜挥,但是绝对不可能是同拿大刀时那样的劈砍

      所有人物角色的每一个动作,都需要非常认真地调节过后才能显得形象生动。

      一旦有某个动作做得不好,比如劈砍得歪斜,或者挥砍的速度太慢,都会让玩家觉得动作不流畅,打击感不强。

      而且如果想要塑造不同的游戏角色,搞出好比拳王那样的几十个特色游戏角色,那每一个人物角色都还得有独属于他们的专属动作

      同时当玩家操控着不同角色用不同的技能、不同的武器打到敌人身上时,敌人的反应也应该产生不同的表现。

      比如你用小匕首刺敌人,敌人身上出现流血画面;

      可是如果你用大棒子砸敌人,敌人也只是流流血,一点被打退打飞的反应都没有,这就不符合逻辑了。

      这一个个原本看似很小的小细节地方如果没有做好做到位,就会让玩家觉得游戏的打击感太差,显得很不真实,玩起来一点也不爽。

      所以,对于动作类的游戏来说,如何调整好格斗场面的打击感是个技术活,也是个很需要时间的麻烦事

      可是这个问题对于水果忍者来说,就显得要简单容易太多太多了

      不过就是以玩家的手指划过屏幕来充当挥刀动作,然后刀光一闪切开水果嘛,能有多麻烦呢

      只要叶天让手底下的员工把切开水果的动画做得流畅自如、形象生动,再搭配上切不同水果时出现不同的切割音效,这就已经足够了

      水果忍者这款游戏之所以能够休闲解压,除了玩法简单快捷以外,就是这单纯地挥刀切水果其实很爽

      只要玩家能够清楚地看到刀光闪过之后,水果就被一刀切开,然后爆出一堆的果汁飞溅到墙壁上,就已经足够让人心中感到十分舒爽了

      玩家用户们在等公交车、上厕所无聊的时候玩手机,图的就是一个轻松愉悦够爽快。

      那么水果忍者的趣味玩法绝对可以给予他们足够的畅快体验感

      叶天设想着到时候自己这款游戏赶制出来之后,把常志远的那款游戏踩在脚底下之后,心里也感到十分高兴

      等到水果忍者在国内大火之后,自己说不定还能把它翻译成外语版,然后推送到了国外的应用市场去付费销售,赚那群外国人的钱

      一款好玩的游戏本来就是无国界的,能把原本是外国人卖到大华国里来的软件,反过来卖给他们、赚他们的钱,这


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